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Come funziona MineDnD

Cosa fa la mod e come si usa, per giocatori, operatori (gli amministratori del server, il "master" di una campagna) e autori di contenuti (chi scrive datapack). Ogni numero qui sotto è un valore predefinito che un mondo può cambiare nelle sue impostazioni.

MineDnD è il motore: il personaggio, i livelli, i poteri degli oggetti, le postazioni che li creano, le regole sui requisiti, il bottino, le imprese e i titoli come sistemi. Cosa esiste in un mondo (quali oggetti, ricette, regole, incantesimi, imprese e titoli) viene dai suoi datapack. Gli esempi in questa pagina vengono dal datapack Default Content (namespace dnd5e), un mondo costruito con il motore, che si scarica a parte; senza di esso il motore funziona allo stesso modo, con solo ciò che aggiungono i tuoi datapack.

Pagine di riferimento: - Comandi: tutti i comandi /dnd. - Datapack: i formati dei datapack e le impostazioni del mondo. - Contenuti predefiniti: tutti gli oggetti, incantesimi e regole del datapack Default Content, in tabelle; oggetti e incantesimi uno per uno.

1. In breve

MineDnD dà a ogni giocatore un personaggio di Dungeons & Dragons. Sei punteggi di caratteristica cambiano come combatte, si muove e sopravvive. Sale di livello (grazie all'operatore, o giocando se il mondo attiva l'esperienza d'avventura) e spende i punti abilità per alzare i punteggi. Gli oggetti magici hanno bonus e poteri che funzionano solo con caratteristiche abbastanza alte. Molti si creano, altri sono rari. Le regole sui requisiti possono chiedere punteggi anche per creare, piazzare o usare cose comuni come incudini o fari. Tutto è fatto di dati: un mondo cambia oggetti, regole e numeri con i datapack, senza codice.

2. Chi fa cosa

Ruolo Può Come
Giocatore Vedere la scheda personaggio, spendere punti, creare e usare oggetti, guadagnare XP Tasto K (scheda personaggio), V (abilità dell'oggetto in mano), G (abilità dell'armatura indossata), banco da fabbricazione, giocando
Operatore Impostare livelli, XP, punti e punteggi; dare oggetti; azzerare personaggi; piazzare casse di oggetti Comandi /dnd … (permesso da operatore, come /give)
Autore di contenuti Aggiungere o cambiare oggetti, ricette, incantesimi, regole sui requisiti, traduzioni, impostazioni del mondo Datapack: semplici file JSON (riferimento)

3. Il personaggio

3.1 Punteggi di caratteristica

Forza (FOR), Destrezza (DES), Costituzione (COS), Intelligenza (INT), Saggezza (SAG), Carisma (CAR).

  • I nuovi personaggi partono con ogni punteggio a 10 (impostazione starting_score).
  • Il modificatore è quello di D&D, floor((punteggio − 10) / 2): 10–11 → +0, 14 → +2, 20 → +5, 8 → −1.
  • Il punteggio effettivo è il punteggio base più i bonus degli oggetti equipaggiati e del titolo (massimo 30). Tutti gli effetti e i requisiti degli oggetti usano questo; le regole sui requisiti usano solo il punteggio base.
  • Con i punti un punteggio base sale fino a 20. Gli operatori possono impostarlo da 1 a 30.

3.2 Cosa fanno i punteggi (valori predefiniti)

Caratteristica Effetto Esempio
FOR Danni in mischia (pugni e armi, non gli archi) +10% per punto di modificatore (minimo ×0,5) FOR 14 → ×1,2, FOR 20 → ×1,5, FOR 30 → ×2
FOR Velocità nel tagliare tronchi +15% per punto (minimo ×0,5) FOR 14 → ×1,3, FOR 20 → ×1,75
FOR Velocità nello scavare ogni altro blocco (pietra, minerali, terra…) +10% per punto (minimo ×0,5) FOR 14 → ×1,2, FOR 20 → ×1,5
DES Velocità di movimento e controllo in aria (i salti vanno più lontano) +4% per punto (minimo ×0,75); non il volo in creativa DES 14 → ×1,08, DES 20 → ×1,2
DES Velocità d'attacco +8% per punto (minimo ×0,7): ricarica in mischia, tensione dell'arco, ricarica della balestra (si somma a Carica rapida), carica del tridente DES 14 → ×1,16, DES 20 → ×1,4
COS Salute massima +1 cuore per punto (almeno 5 cuori) COS 14 → +2 cuori, COS 20 → +5
COS La fame cala il 7% più lentamente per punto (da ×0,25 a ×1,5) COS 14 → ×0,86, COS 20 → ×0,65
INT Esperienza di Minecraft dallo scavare blocchi e dalle uccisioni (anche con proiettili) +10% per punto (minimo ×0,5); fornaci, allevamento, pesca e scambi non cambiano INT 14 → ×1,2, INT 20 → ×1,5
INT Arcano, tavolo per incantesimi: conta come +1 livello per punto per il requisito di un'offerta (il costo dell'incantamento e la forza delle offerte non cambiano) INT 20 al livello 25 → può scegliere un'offerta di livello 30
INT Arcano, infusione: −1 livello di costo ogni 2 punti (mai sotto 1) INT 14 → una bacchetta da 5 livelli ne costa 4, INT 20 → 3
INT Arcano, incudine: −5% del costo in livelli per punto (da ×0,5 a ×1,25), così gli oggetti diventano "Troppo costoso!" più tardi INT 14 → ×0,9, INT 20 → ×0,75
SAG Forza di volontà: gli effetti dannosi (veleno, avvizzimento, lentezza, debolezza…) durano il 10% in meno per punto (da ×0,5 a ×1,25), da qualunque fonte SAG 14 → ×0,8, SAG 20 → ×0,5
SAG Le pozioni che bevi durano il 10% in più per punto (minimo ×0,7); non quelle da lancio e persistenti SAG 14 → ×1,2, SAG 20 → ×1,5
SAG Fortuna +0,4 per punto (la fortuna di Minecraft: pesca e bottino migliori, come Fortuna del mare) SAG 14 → +0,8, SAG 20 → +2
CAR Villici e mercanti ambulanti chiedono il 5% in meno per punto (al massimo metà prezzo; con CAR bassa fino al 15% in più); si somma a Eroe del villaggio e alla reputazione, mai sotto 1 smeraldo CAR 14 → ×0,9, CAR 20 → ×0,75 (10 smeraldi → 8)
CAR Baratto: 5% di probabilità per punto che un piglin dia un secondo giro del suo bottino di baratto per il tuo oro CAR 14 → 10%, CAR 20 → 25%
CAR Presenza: la buona opinione dei villici su di te (scambi, curare un villico zombi) cresce il 10% più in fretta per punto (minimo ×0,5), e abbassa anche i loro prezzi; da CAR 16 i golem di ferro non ti attaccano per ciò che pensano i villici (colpirne uno sì) CAR 20 → ×1,5
CAR Intimidazione: i mostri ostili ti notano da più vicino, il 5% per punto (da ×0,5 a ×1,15), come quando sei accovacciato CAR 14 → ×0,9, CAR 20 → ×0,75

I punteggi bassi danno un piccolo malus con un minimo, così anche i personaggi deboli restano giocabili. Ogni numero è un'impostazione del mondo. /dnd stats e la scheda personaggio mostrano in azzurro i bonus degli oggetti; passando sopra una caratteristica nella scheda si vede cosa fa ora, con i numeri per il punteggio del giocatore.

3.3 La scheda personaggio

Si apre con K, o con il pulsante accanto all'inventario. Mostra: - il livello e la barra dell'esperienza d'avventura ("XP 60 / 100", o "Livello massimo"); - i punti da spendere; - ogni punteggio con il suo modificatore. I bonus degli oggetti sono in azzurro; - il pulsante del titolo: indossa il prossimo titolo sbloccato (o nessuno); il suo tooltip dice cosa dà il titolo indossato.

Con punti da spendere, ogni caratteristica ha i pulsanti + e −: - I punti si aggiungono e si tolgono liberamente, fino al limite (20 con i punti) e mai sotto il punteggio salvato. I nuovi punteggi e modificatori sono in giallo, e "Punti: 1 (da salvare: 2)" conta quelli rimasti. - Salva li spende tutti insieme, dopo una conferma che elenca le modifiche (es. "Forza 10 → 12"). I punti salvati sono definitivi: solo un operatore può annullarli (/dnd reset stats restituisce i punti dei livelli). - Annulla rimette a disposizione i punti non salvati. Chiudere la scheda con punti non salvati chiede se salvarli o annullarli.

4. Progressione

4.1 Livelli e punti

  • I personaggi partono dal livello 1. Il massimo è 20 (impostazione max_level, fino a 100).
  • Ogni livello dà 3 punti abilità (impostazione points_per_level), annunciati in chat.
  • I punti non spariscono mai alla morte. Gli operatori possono dare punti senza livelli (/dnd points add).

4.2 Esperienza d'avventura (salire di livello giocando)

Attiva con il datapack Default Content, che la accende (senza esperienza per le uccisioni ripetute, vedi la tabella). Senza quel pacchetto è disattivata: giocando non si guadagna esperienza d'avventura, e un mondo la attiva con "experience": { "enabled": true } nelle sue impostazioni. In ogni caso l'operatore (il master) può dare livelli e XP con /dnd level add e /dnd xp add, che funzionano sempre. L'esperienza di Minecraft non cambia mai: sfere, incantesimi e barra dell'esperienza funzionano come sempre.

Quando è attiva, i giocatori guadagnano esperienza d'avventura facendo cose per la prima volta: esplorare e provare cose nuove fa crescere il personaggio, ripetere (farm di mostri, scavare, fondere) no:

Fonte Predefinito
Prima uccisione di ogni tipo di mostro ostile 25 + 0,5 × la sua salute massima (zombi 35, enderman 45, wither 175)
Completare un progresso 25 progresso, 75 obiettivo, 200 sfida
Entrare in un bioma per la prima volta 15
Entrare in una dimensione per la prima volta (non quella di partenza) 100
Entrare in un tipo di struttura per la prima volta (villaggio, fortezza, bastione, …; le varianti contano una volta) 40
Prima morte per ogni causa (annegamento, lava, caduta, un creeper, …) 25
Prima volta che scavi ogni blocco di #minednd:first_time_xp (minerali, detriti antichi, ametista, sculk, generatori di mostri, …) 10
Ogni oggetto creato o fuso per la prima volta 3
Ogni cibo o bevanda assaggiato per la prima volta (cibo, pozioni, latte, miele) 5
Ogni effetto di stato ricevuto per la prima volta 10
Ogni tipo di animale addomesticato / allevato per la prima volta 30 / 15
Ogni oggetto pescato per la prima volta 10
Ogni tipo di pozione distillata per la prima volta 10
Primo scambio con ogni professione di villico (e con il mercante ambulante) 15
Ogni incantesimo ottenuto per la prima volta dal tavolo per incantesimi 20
Ogni uccisione successiva (repeat_kills, repeat_kill_health) 0,25 × salute massima (zombi 5); disattivata con il datapack Default Content
Sfere di esperienza di Minecraft raccolte (minerali, fornaci, uccisioni, pesca, scambi, allevamento) 0 (disattivato) per punto di XP
  • Limite giornaliero: le uccisioni successive e le sfere insieme danno al massimo 60 XP per giorno di Minecraft giocato (daily_xp_cap; dormire non lo azzera), così le farm non sostituiscono l'avventura. Le prime volte e i progressi non hanno limite.
  • Costo dei livelli: una curva esponenziale: dal livello 1 al 2 servono 3000 XP e ogni livello successivo il 5% in più (dal 19 al 20: 7220; circa 91.600 XP in tutto). È bilanciata perché il livello 2 arrivi dopo circa 3–4 giorni di gioco (a ~2 ore al giorno) e ogni livello dopo un po' più tardi; il livello 20 è un obiettivo a lungo termine. Le prime volte danno la maggior parte dell'esperienza all'inizio, le uccisioni successive tengono raggiungibili i livelli alti. I mondi possono scegliere una curva lineare, logaritmica o a potenza, una propria formula di level, o una tabella di costi (level_curve).
  • Messaggi: i guadagni mostrano "+N XP: prima creazione: Bastone" (e così via) sopra la barra rapida (in chat nella schermata di morte); le sfere contano in silenzio. Al livello massimo l'esperienza smette di contare.
  • Insieme ai progressi: alcune prime volte completano anche un progresso di Minecraft (addomesticare un lupo); entrambi danno la loro esperienza.
  • Separata dall'esperienza di Minecraft: incantare non costa mai livelli.
  • Configurabile: ogni valore, la curva, le uccisioni di animali, le uccisioni ripetute e una perdita di XP facoltativa alla morte.

4.3 Imprese e titoli

  • Imprese (datapack Default Content): la schermata dei progressi ha una scheda MineDnD (27 imprese), pensate come obiettivi a lungo termine: esplorare (25, 45 e 60 biomi; 15 tipi di strutture), 20 e 30 tipi di mostri, 250 e 1000 zombi, 250 e 1000 uccisioni con arco o balestra, 1000 e 10000 minerali, 5000 e 10000 tronchi, 500 e 5000 pesci, cucinare 1000 e 10000 cibi (e mangiarne 35 diversi), 10 e 30 tipi di pozioni, livello 5, 10 e 20 del personaggio, un punteggio di caratteristica di
  • Alcune restano nascoste finché non le completi: morire in 30 modi diversi, uccidere 10.000 mucche con le frecce. Si mostrano come quelle di Minecraft: notifica, messaggio in chat, cornici.
  • Cosa conta: le prime volte sono registrate in ogni mondo (anche con l'esperienza d'avventura disattivata) e le statistiche di Minecraft dall'inizio, quindi le imprese su queste si completano con ciò che il giocatore ha già fatto. Le imprese che contano ripetizioni (zombi, minerali, tronchi, pesci, cucina, uccisioni con l'arco) iniziano a contare da quando ci sono.
  • Esperienza d'avventura: le imprese danno i soliti 25 / 75 / 200, tranne quelle che contano ripetizioni: quelle premiano con un titolo, così ripetere non resta il modo per salire di livello.
  • Titoli: un'impresa può sbloccare un titolo. Il giocatore ne indossa uno alla volta (scheda personaggio o /dnd title); appare sopra il suo nome per tutti gli altri (mai per sé, come i nomi) e dà un piccolo bonus finché lo indossa:
Titolo Si sblocca con Mentre lo indossi
Il Minatore 10000 minerali Fortuna I sui minerali, con un piccone
L'Ammazzazombie 1000 zombi +10% di danni contro gli zombi
L'Arciere 1000 uccisioni con arco o balestra +5% di danni con archi e balestre
L'Esploratore 45 biomi +10% di esperienza d'avventura da nuovi biomi e strutture
Il Taglialegna 10000 tronchi +10% di velocità nel tagliare tronchi
Il Pescatore 5000 pesci Fortuna del mare I
Il Mastro Cuoco 10000 cibi cucinati, 35 cibi mangiati la fame cala il 5% più lentamente
L'Alchimista 30 tipi di pozioni distillate le pozioni bevute durano il 10% in più
Il Sopravvissuto (nascosto) 30 modi di morire +1 cuore
Lo Sterminatore di Mucche (nascosto) 10.000 mucche uccise con le frecce Saccheggio III contro le mucche, con arco o balestra
  • L'incantesimo di un titolo non si somma a uno vero: vince il livello più alto. Revocare il progresso blocca di nuovo il titolo.
  • I datapack aggiungono le proprie imprese e i propri titoli.

5. Oggetti MineDnD

Gli oggetti MineDnD sono oggetti normali per tutti i giocatori: un oggetto di Minecraft (l'aspetto e il comportamento di base) più le proprietà di MineDnD.

Proprietà Cosa fa Esempio
Bonus alle caratteristiche Alza i punteggi mentre l'oggetto è in un certo slot Anello della Forza: +2 FOR nella mano secondaria
Requisiti Punteggi minimi per i poteri dell'oggetto (incantesimi, bonus, abilità). Sotto questi è l'oggetto base semplice La Spada Fiammeggiante richiede FOR 12
Abilità dell'oggetto Un potere con il clic destro, o con il tasto V Il Bastone del Mago lancia dardi di fuoco; la Spada Fiammeggiante si lancia e ritorna
Incantesimi, nome, descrizione, colore… Componenti di Minecraft Pozioni con effetti propri, armature tinte

Un oggetto MineDnD non viene mai usato come il suo oggetto base semplice in una ricetta: una Bacchetta dell'Apprendista non è un bastone per le torce, una Spada Fiammeggiante non si fonde in pepite e una spada di diamante MineDnD non si potenzia a netherite. Lo accettano solo le ricette MineDnD che lo chiedono (datapack).

5.1 Abilità degli oggetti

Un oggetto può avere un potere. I tipi: - Palla di fuoco: un dardo di fuoco che vola dritto, fa danni, incendia e può avvelenare o rallentare, non rompe mai blocchi e si spegne in acqua o dopo 5 secondi. - Lancio: una copia magica dell'arma vola via, colpisce la prima creatura, poi torna indietro attraversando i blocchi. L'arma vera resta in mano. - Potenziamento: effetti e potenziamenti degli attributi su di te per qualche secondo: Velocità, Rapidità, Resistenza, scavare al 200%, più portata, salti più alti… Alcuni raggiungono anche i giocatori vicini. - Colpo caricato: i tuoi prossimi colpi entro qualche secondo (mischia, frecce, incantesimi) fanno danni in più e possono avvelenare, incendiare, spingere via o far cadere un fulmine. - Cura: ridà salute, può togliere gli effetti negativi (Veleno, Avvizzimento…) e curare i giocatori vicini. - Onda d'urto: danneggia, spinge via, incendia o rallenta le creature intorno a te (mai i giocatori o i tuoi animali). - Passo fatato: ti teletrasporta nel punto libero più lontano dove guardi. - Balzo: ti lancia dove guardi; niente danni da caduta finché non atterri. - Richiamo del fulmine: colpisce con un fulmine la creatura o il blocco che guardi.

Come funzionano: - Danni e cure possono crescere con un punteggio di caratteristica, es. +1,5 per punto di modificatore di INT. - Costi: ogni uso ha una ricarica e può costare durabilità e fame (non in creativa). Con la barra della fame vuota i poteri che costano fame non funzionano. Un passo fatato senza dove andare, o un fulmine senza nulla a portata, non costa nulla. - Attivazione: un oggetto in mano usa il clic destro (al posto del suo clic destro normale) oppure il tasto V. Il tasto lascia il clic destro normale, quindi un arco con un potere si tende ancora. Le armature indossate usano il tasto G (il primo pezzo indossato, dalla testa ai piedi, il cui potere è pronto). Entrambi i tasti si cambiano in Opzioni → Comandi → MineDnD. - Tooltip: mostra "Clic destro: …", "Premi V: …" o "Indossato, premi G: …" con il nome del potere, cosa fa con i punteggi attuali del giocatore (danni, cure, secondi, effetti) e i costi. - Potenziamenti, colpi caricati e la protezione dalle cadute di un balzo finiscono quando esci dal gioco o muori.

5.2 Ottenere gli oggetti

  • Creazione: gli oggetti con una ricetta si creano nel banco da fabbricazione. Quasi tutte le ricette migliorano l'oggetto base semplice con ingredienti speciali; es. la Lama del Sole è una spada d'oro, 4 lingotti di rame, 3 polveri di luminite e una verga di blaze. Una ricetta compare nel ricettario (con l'avviso "nuove ricette") la prima volta che il giocatore ottiene il suo ingrediente speciale, es. la polvere di blaze per la Spada Fiammeggiante; chiunque metta gli ingredienti giusti nella griglia la crea comunque.
  • Forgiatura: un datapack può aggiungere modelli di forgiatura MineDnD: nel banco da forgiatura, un modello con un oggetto base e un'aggiunta crea un oggetto MineDnD, e il modello si consuma. I modelli sono spesso rari: nascosti, limitati, trovati nelle casse.
  • Infusione: il tavolo da incantesimi ha una seconda scheda, Infondi: una base (un bastoncino, una verga di blaze, un libro…), un catalizzatore e lapislazzuli creano una bacchetta, un bastone, un libro degli incantesimi o un oggetto per la mano secondaria, in cambio di livelli di esperienza come l'incantamento, con un elenco di ricette. Le regole sui requisiti possono chiedere punteggi per ricetta: nel Default Content gli oggetti più potenti richiedono più INT (quelli divini anche SAG).
  • Tavolo da arciere: si apre come un banco da lavoro, con due schede. Impennaggio fa frecce, archi e balestre in una griglia 3×3 (di Minecraft e MineDnD), con un elenco di ricette; Potenziamento trasforma un arco o una balestra in uno leggendario con un modello, come il banco da forgiatura.
  • Distillazione: le pozioni MineDnD si distillano nell'alambicco da una pozione di Minecraft e un ingrediente, es. la Pozione di Guarigione Superiore è una Pozione di cura II con una lacrima di ghast. L'alambicco ha un elenco di ricette (pulsante del libro) con tutte le pozioni del mondo, di Minecraft e personalizzate: vedi 7.1.
  • Scheda creativa "MineDnD": tutti gli oggetti (anche quelli nascosti), più un libro incantato per ogni livello di ogni incantesimo personalizzato.
  • Bottino: un datapack può mettere oggetti MineDnD nelle casse, nei drop dei mob e nella pesca, es. un modello di forgiatura raro nelle casse delle città antiche (bottino).
  • Comandi: gli operatori usano /dnd give, o /dnd catalog chests per avere casse con tutto.
  • Oggetti limitati: un datapack può rendere un oggetto raro (es. solo 3 nel mondo). Una volta che ne sono stati creati, distillati o trovati tanti così, non ne restano ("in questo mondo non ne restano") e solo gli operatori possono darne altri (oggetti limitati).
  • Oggetti nascosti: un datapack può tenere segreto un oggetto: non compare nella scheda creativa, nel ricettario né nell'elenco dell'alambicco finché non ne trovi uno. Gli operatori e i giocatori in modalità creativa li vedono (oggetti nascosti).
  • Mondo di esempio: le casse compaiono davanti al giocatore al primo accesso.

5.3 Un esempio: gli oggetti del Default Content

Il datapack Default Content usa tutto quanto sopra: armi, armature, accessori per la mano secondaria, frecce con effetti, tomi, strumenti, pozioni, modelli di forgiatura e cibo (qualcuno segreto), fatti in ogni postazione, e cibo che dà un potenziamento a tempo quando lo si mangia (Forza, Resistenza, Visione notturna…), scritto nel suo tooltip. Le sue scelte, che il tuo mondo può cambiare o ignorare: - Inizio partita: rame, cuoio e pietra; requisiti fino a 11. - Metà partita: ferro, smeraldo, quarzo e ossidiana; 12–13. - Leggendari: es. la Spada Vorpal o il Martello dei Fulmini. Ogni mondo ne ha solo pochi: si trovano in casse rare, dai mob o pescando, o si forgiano con un modello raro trovato allo stesso modo (quello del Martello lo dà solo un game master). Le loro ricette sono segrete.

Ogni oggetto, con la ricetta disegnata come griglia (o cosa serve per distillarlo), è in oggetti.

6. Incantesimi

Gli incantesimi sono quelli data-driven di vanilla, aggiunti dai datapack (incantesimi). MineDnD permette ai loro effetti di chiedere punteggi di caratteristica (la condizione minednd:ability_scores), e i requisiti di un oggetto spengono i suoi incantesimi sotto quei punteggi. I livelli possono andare oltre il X; un pacchetto li nomina nelle sue traduzioni (il Default Content nomina da XI a XX).

Gli incantesimi del Default Content, per esempio: - Attacco Furtivo: danni extra da accovacciato, con DES 13. - Pelle di Pietra: protezione, con COS 13. - Rimprovero Infernale: dà fuoco a chi ti attacca, con CAR 12. - Richiamo della Tempesta: fulmini durante i temporali, con SAG 14.

Altri danno attributi o bonus agli strumenti. Ognuno, livello per livello, e dove si trova (tavoli per incantesimi, bottino, pesca, scambi con i bibliotecari), è in incantesimi.

7. Regole sui requisiti

Le regole chiedono punteggi di caratteristica per creare (o distillare), piazzare e/o usare le cose. Alcuni esempi dal datapack Default Content: - creare strumenti di diamante richiede FOR 13; - un tavolo per incantesimi richiede INT 14 per crearlo, INT 12 per piazzarlo e INT 12 + SAG 10 per usarlo; - un faro richiede SAG 14 per piazzarlo; - distillare una Pozione di cura richiede SAG 10, una Pozione da lancio di veleno SAG 12 + INT 11.

Le regole guardano i punteggi base, quelli alzati dal giocatore con i punti: i bonus degli oggetti e del titolo non contano. Con FOR 12 e un Anello della Forza (+2) la FOR effettiva è 14, ma una regola che chiede FOR 13 non è soddisfatta.

Cosa vedono i giocatori: - Creare una ricetta con requisiti non soddisfatti non dà risultato, e il messaggio sopra la barra rapida dice cosa serve. - Piazzare: il blocco resta in mano. - Usare: non succede nulla. Si possono comunque piazzare blocchi contro un blocco con requisiti. - I tooltip elencano "Per creare / Per distillare / Per piazzare / Per usare" con ogni punteggio in verde (soddisfatto) o in rosso (no). - In creativa si ignorano le regole su piazzare e usare (configurabile). Le regole sul creare valgono per tutti. - I fabbricatori non creano ricette con requisiti, perché non c'è un giocatore da controllare.

7.1 Distillazione

  • Le pozioni hanno dei livelli (datapack Default Content, modificabili con altri datapack): le ampolle di base (acqua, strana, ordinaria, densa) sono libere; le pozioni con effetti richiedono SAG 10; le versioni potenziate (II) e prolungate, e le pozioni da lancio, SAG 12 + INT 10; le pozioni persistenti SAG 13 + INT 12; quelle dannose (veleno, danno, debolezza, lentezza) un punto di INT in più. Le quattro pozioni MineDnD richiedono SAG 13–14 più INT o CAR 12–14.
  • Chi distilla: il giocatore che per ultimo ha messo o tolto le ampolle, l'ingrediente o la polvere di blaze dell'alambicco. L'alambicco distilla una pozione con requisiti solo mentre quel giocatore è online e ha i punteggi; le ampolle che non può distillare restano come sono (le altre si distillano lo stesso), e il messaggio sopra la sua barra rapida dice cosa serve. Un alambicco riempito solo dalle tramogge non distilla pozioni con requisiti.
  • Elenco delle ricette: l'alambicco ha il pulsante del ricettario. Apre l'elenco di tutte le pozioni che il mondo può distillare, con schede (tutte, pozioni, da lancio, persistenti, personalizzate), una casella di ricerca e un filtro per ciò che il giocatore può distillare ora. Passando sopra una pozione si vede cosa va nelle ampolle e sopra, e i suoi requisiti in verde o rosso; cliccandola, la ricetta compare sbiadita negli slot dell'alambicco, e cliccando un'ampolla sbiadita si vede come distillare quella. Le ampolle grigie richiedono punteggi più alti; gli slot rossi indicano ingredienti mancanti.
  • Bere: le regole possono limitare anche bere o lanciare una pozione ("usare"), e una pozione MineDnD con i propri requisiti non si può bere né lanciare sotto di essi.
  • Le pozioni personalizzate tengono il loro nome ("Pozione di Guarigione Superiore"), mentre Minecraft darebbe un nome generico a una pozione con soli effetti propri.

8. Il mondo di esempio

Nella schermata Crea un nuovo mondo, il pulsante Mondo di esempio MineDnD (scheda Gioco, sotto Comandi) crea un mondo in Sopravvivenza a Difficile con i comandi attivi, così i giocatori possono impostare i propri punteggi. Al primo accesso, casse doppie davanti al giocatore contengono tutti gli oggetti e i libri incantati dei datapack del mondo, e un messaggio spiega come iniziare. Aggiungi il datapack Default Content in Pacchetti dati prima di premere il pulsante; senza contenuti MineDnD le casse restano vuote e il messaggio spiega come aggiungerlo.

9. Configurare un mondo

  • Impostazioni del mondo (data/minednd/settings.json): coefficienti e minimi degli effetti delle caratteristiche, punteggio iniziale, punti per livello, livello massimo, limite dei punteggi, curva e fonti dell'esperienza d'avventura, perdita alla morte, esenzione in creativa. Ogni campo è facoltativo.
  • Contenuti: aggiungere o sostituire oggetti, ricette, incantesimi, regole sui requisiti e traduzioni. Un file con lo stesso percorso di uno di un altro pacchetto lo sostituisce, se il suo pacchetto sta più in alto (ordine di caricamento).
  • Il datapack Default Content: aggiungilo al mondo per gli oggetti, le regole, le imprese e i titoli ufficiali, oppure solo una parte, oppure niente (come).

/reload applica le modifiche a oggetti, ricette, regole, traduzioni e impostazioni. Gli incantesimi nuovi o modificati richiedono di ricaricare il mondo (rientrare, o riavviare il server).

10. Multigiocatore

  • Il server e ogni giocatore hanno bisogno di MineDnD, Fabric API e Fabric Loader per Minecraft 26.3, con la stessa versione di MineDnD: un giocatore con un'altra versione (o senza MineDnD) non può entrare e gli viene detto quale versione installare.
  • Il mondo del server ha bisogno dei datapack (es. il Default Content); i giocatori no: la mod manda loro i nomi e le regole.
  • Il modpack (.mrpack) contiene la mod, Fabric API e mod facoltative per prestazioni e grafica (i datapack vanno in ogni mondo, non nel modpack).
  • I dati del personaggio sono salvati con ogni giocatore sul server e lo seguono tra sessioni e morti.

11. Limiti noti

  • SAG e CAR non hanno ancora effetti propri.
  • Gli oggetti leggendari non si ottengono in sopravvivenza senza un operatore (è previsto il bottino).
  • Il ricettario elenca anche ricette che il giocatore non può ancora creare; la griglia semplicemente non dà risultato.
  • Le pozioni con requisiti non si distillano negli alambicchi riempiti solo dalle tramogge, né mentre chi le distilla è offline.
  • La versione da lancio o persistente di una pozione MineDnD è un altro oggetto con la propria ricetta (polvere da sparo e soffio di drago non convertono le pozioni personalizzate).

Cosa è previsto: il backlog (in inglese).